Juegos tradicionales de Castros
 

L A  R A Y U E L A, también llamada : CASTROS, CHARRANCA, TRUQUE, LA PICA, TAJUELA, EL TEJO.

 

 NORMAS GENERALES

          . Existen infinidad de formas de juego y de señalizaciones de la figura.

          . Ciertas casillas de los castros tienen nombres, como los DÍAS DE LA SEMANA; TIERRA (que indica el punto de partida y de llegada), CIELO ó PARAÍSO (-DESCANSO ó ÉSTE, MARTE ó VENUS- que indican el lugar de descanso), INFIERNO u OESTE (prohibido detenerse, apoyar el pie o la teja: se salta por encima de la casilla y la teja debe atravesarla sin pausa), LUNA (se pueden apoyar ambos pies); etc.

                     En los ángulos inferiores de la primera casilla se pueden representar las LLAMAS o los TRAFICANTES de vinos, espacios limitados por un arco de circunferencia, tan malos que ni siquiere la teja puede entrar en ellos.

          . Se juega arrojando primero la teja con la mano y luego, saltando sobre un solo pie, a la pata coja, se la va empujando con el pie de apoyo, recorriendo toda la figura, según las posibilidades y reglas de cada Castro.

          . Para elegir los turnos de juego todos arrojan sus tejas desde dos o tres metros de distancia a ver quién consigue acercarlo más a un raya, marca o "monigote" dibujado en el suelo.

          . Si un jugador posa el pie o la teja sobre un línea, perderá.

          . En cada casilla se puede saltar a la pata coja tantas veces como haga falta para situar bien la teja antes de hacerla pasar a la siguiente casilla, excepto cuando previamente se estipula un máximo de saltos por jugada (normalmente tres),

          . La teja avanza en dirección a la casilla desde la que espera regresar a Tierra. Puede atravesar una casilla que le permita circular más cómodamente en dirección a su meta.

          . Se pierde cuando se equivoca en la sucesión de casillas que debe recorrer, o si apoya el segundo pie cuando no pude hacerlo o si arroja mal la teja...

          . Se avanza sin ninguna interrupción a través de las distintas casillas siempre que no se cometa ningún error.

            . No se puede mover el tejo al saltar.

          . Una vez "hechos" todos los números se pueden dar dos vueltas a la figura: una sin descansar, llevando la teja con el pie, de principio a fin, y la otra vuelta descansando en el espacio reservado para "descanso".

          . Cuando el jugador hace falta, debe esperar a que le toque nuevamente el turno y empezar po el lugar donde perdió.

          . Gana el que completa todo el ciclo, respetando las reglas.

          * Las rayuelas del cohete, la mesa, de los días de la semana, caracol, etc., pueden practicarse también de una manera más sencilla: La teja se arroja de la forma apuntada en cada caso, y el jugador efectúa el recorrido previsto saltando con un solo pie, pero omitiendo a la ida la casilla donde cae la teja. A la vuelta, la recoge con la mano y continúa saltando hacia la salida.

                                                               

 

 LA SEMANA

          Se empieza lanzando la teja al Lunes y se la va llevando a la pata coja hasta el Domingo, lanzándola   del mismo modo de ahí hacia afuera y volviendo a la pata coja de regreso a salir fuera por el Lunes. En el jueves se  puede descansar tanto cuando se va llevando la teja como cuando se regresa con los  dos pies.  

          Cuando se ha hecho el lunes sin perder se continúa por el martes lanzando la teja desde fuera y así sucesivamente hasta que se pierda. En el caso de perder continúa otro jugador y el que perdió le tocará continuar por la casilla por la que falló.  

 

 

 

                                                               

"TRES EN RAYA"

     Formar dos equipos de tres compañeros: cada uno que se desplazará sobre un tablero de cierta dimensión,    arcado en el suelo. A cada uno de los componentes de los equipos se le asigna un número del 1 al 3.

 

  1. Los jugadores se sitúan a cierta distancia del tablero y a una señal del profesor y, por riguroso orden numérico, saldrá hacia el tablero un jugador de cada equipo.

     ¿Se ha logrado "tres en raya"?. Puede comenzarse de nuevo.

 

     Modificar la forma de desplazamientos de: todos los jugadores..., los jugadores de un equipo..., determinados jugadores de uno y otro equipo...

 

  2. Los jugadores se sitúan sobre el tablero de forma que ninguno de los  equipos tenga "tres en raya".

     a) A una señal del profesor, deberán desplazarse a la vez los dos números 1 de los equipos: después, los números 2 y, finalmente, los números 3.

     b) El profesor dirá en voz alta un número y los jugadores de uno y  otro equipo que lo tengan, se desplazarán velozmente intentando  "tres en raya".

     c) A una señal del profesor, los componentes de un solo equipo  deberán desplazarse (sin acuerdo previo ni señal alguna convenida entre ellos).

     d) A una señal del profesor, deberán desplazarse los tres componentes de un equipo y otro del equipo contrario.

     e) A la señal del profesor, deberán desplazase a la vez los componentes de los dos equipos.

   3. Se puede jugar con 6 objetos, discos, pelotas, piedras, etc.: tres de un color y tres de otro.  (VÍDEO MARZO 2022)

                                                               

 CINCO EN RAYA

 

          Intervienen 10 jugadores, cinco por equipo, jugando cada vez un jugador de un equipo.

El juego es parecido al de TRES EN RAYA.

- Ej jugador a quien le corresponda salair se pone en el centro del cuadrado grande.

- Un jugador del otro equipo se coloca en cualquiera de los vértices de los otros cuadraditos. Y así sucesivamente hasta que se han colocado todos sobre el tablero.

- Suponiendo que ya de entrada un equipo consiga colocarse los cinco en fila, gana la partida. Si no es así, que es lo más probable, el juego prosigue moviéndose un jugador del equipo al que le corresponda.

- Los jugadores tienen libertad de movimiento, pero para ocupar el punto constiguo si está vacío.

- No se puede saltar en ningún caso porencima de otro jugador, sea del mismo eqipo o del contrario.

 

 El "CINCO EN RAYA" tiene la peculiaridad de que al ser un dibujo muy sugestivo para los niñós, además de lo que es en sí el juego ellos discurren nuevas formas de desplazarse entre sus líneas, a la pata coja, saltando, etc.

 
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