JUEGOS CUYO COMPONENTE PRINCIPAL ES LA
VELOCIDAD
RELEVOS GRÁFICOS
APLICACIÓN:
Velocidad. Interdisciplinariedad con otras áreas.
MATERIAL:
Silla (mesa, encerado), folios, rotuladores...
ORGANIZACIÓN:
Distribuídos equipos a 10-20 m. de un poste o
silla, donde hay un folio y un rotulador, o del encerado
si se hace en clase, a la señal sale el primero y tras
realizar la tarea vuelve a dar el relevo al siguiente.
Las tareas que se pueden pedir serían entre otras
muchas:
- Cada jugador hace un trazo y al final habrá
de salir el cuerpo humano, un muñeco, una casa un
paisaje,...
- Cada jugador escribe una palabra y al
terminar el grupo se deberá leer una frase con sentido.
- Cada jugador pone un número de una
operación.
- etc.
CANGUROS
APLICACIÓN:
Velocidad. Resistencia. Fuerza. Desplazamientos.
MATERIAL:
balones de playa
(cojines,...)
ORGANIZACIÓN:
Carreras de relevos con balones de playa entre
las piernas, primero a la altura de los tobillos y luego
entre las rodillas.
Se pueden colocar obstáculos que deben salvar.
EL CARACOL
APLICACIÓN:
Velocidad. Orientación Espacial.
NÚMERO DE JUGADORES:
Parejas
ORGANIZACIÓN:
Dos líneas, separadas una de otra de 10 a 15
metros. En una de las líneas, los jugadores se reúnen
por parejas entrelazando sus brazos, espalda con
espalda.
En esta posición han de llegar a la otra
línea, uno caminando para adelante, el otro para atrás.
Llegados a la segunda línea, los jugadores invierten los
papeles.
VARIANTES:
Relevos
QUITARSE EL SOMBRERO
APLICACIÓN:
Velocidad de Reacción. Coordinación. Motricidad fina.
MATERIAL:
Hojas de periódico/telas.
ORGANIZACIÓN:
Con periódicos, o telas (atando las cuatro
esquinas), se hace cada uno un sombrero/gorro.
- Por parejas, sentados frente a frente con
las piernas estiradas, sin poder flexionar rodillas,
cada uno con un sombrero, intentamos quitárselo al otro
y él a nosotros.
- Cuando están un rato jugando, se les va
pidiendo que cambien de pareja.
- Al final se les preguntará que cuántas veces
creen ellos que podrían haber cambiado de pareja sin
repetir....
VARIANTES:
Con una mano en la espalda; sentados en una
silla.
LA VARITA MÁGICA
APLICACIÓN:
Velocidad de Reacción. Organización espacio-temporal.
MATERIAL:
Una vara
ORGANIZACIÓN:
Todos en corro, excepto uno con un palo
(varita mágica) en el centro. Si se eleva, todos se
estiran con los brazos arriba; si la baja, todos se
agachan; si da vueltas, se dan la mano y giran en el
sentido que gire la varita. Si se cae o se tira, todos
se tiran, o en su caso salen corriendo hacia sus "casas"
(lugares predeterminados anteriormente) y el "mago"
intenta dar a uno (el dado será luego el que se quede a
hacer de "mago")
VARIANTES:
Que cada uno interprete los movimientos que
quiera según se mueva la "varita".
COGER LA PICA
APLICACIÓN:
Velocidad de Reacción.
MATERIAL:
Picas
ORGANIZACIÓN:
Cinco o seis alumnos formando un círculo. Otro
en el centro con una pica que sostiene por un extremo
con la mano y por el otro, en el suelo. Éste nombra a un
compañero y rápidamente deja la pica. El nombrado tiene
que salir inmediatamente a coger la pica antes de que
caiga al suelo. Si lo consigue pasa a ser jugador del
centro; en caso contrario continúa en el mismo puesto y
sigue en el centro el que estaba antes.
¡OJO AL CAMBIO!
APLICACIÓN:
Velocidad de Reacción.
MATERIAL:
Picas
ORGANIZACIÓN:
Cada uno con una pica, en círculo, de pie.
Empieza uno dando un golpe con la pica en el
suelo y continúa el de su derecha. Si éste da otro golpe
continúa el de la derecha suya y así sucesivamente. Pero
si alguien da dos golpes se cambia la dirección y
continúa el de su izquierda.
El que se equivoca paga prenda, queda
eliminado, pierde un punto, etc.
VARIANTES:
En vez de picas se puede realizar de pie o
sentado, dando palmadas.
BAILE DE BRUJAS
APLICACIÓN:
Velocidad de Reacción. Coordinación ojo-pie.
ORGANIZACIÓN:
Los jugadores forman un círculo cogiéndose de
la mano y a la señal, cada jugador intenta pisar a los
otros jugadores, tratando de que no le pisen a él.
ATENCIÓN A LAS VIOLENCIAS. No se puede patear,
sino pisar.
EL PISAUVAS
APLICACIÓN:
Velocidad de reacción. Coordinación ojo-pie.
ORGANIZACIÓN:
Todos se ponen dentro del círculo de donde
nadie puede salir. Los pies de los compañeros son las
uvas que tenemos que pisar, evitando ser pisados.
PISOTÓN DE MANOS
APLICACIÓN:
Velocidad de Reacción. Resistencia. Fuerza.
Coordinación. Equilibrio.
NÚMERO DE JUGADORES:
Parejas
ORGANIZACIÓN:
Por parejas, frente a frente, en posición de
"fondos", intentar pisar la mano del compañero con la
nuestra, sin apoyar las rodillas.
VARIANTES:
Sin mover los pies del suelo; pisando siempre
la mano contraria.
EL REINO DEL REVÉS
APLICACIÓN:
Velocidad de reacción. Habilidades motrices
ORGANIZACIÓN:
Decir lo que tienen que hacer del revés del
modo siguiente: "En el reino del revés nadie anda de
puntillas"..."Nadie sube a las espalderas"A...
"Nadie corre"..."Nadie salta"..."Nadie se
tumba"..."Nadie se calla"... "Nadie habla"..."Nadie se
ríe"..."¡TODOS...!", etc.
EL MUNDO DEL REVÉS
APLICACIÓN:
Velocidad de Reacción. Conocimiento del cuerpo.
ORGANIZACIÓN:
El profesor indica una posición y los alumnos
deben adoptar la contraria con rapidez.
El último y los que se equivoquen quedan
eliminados o se les descuenta un punto.
VARIANTES:
Por parejas, uno indica y el otro ejecuta.
Cuando éste se equivoca, se cambian los papeles.
EL GUARDAESPALDAS
APLICACIÓN:
Velocidad de Reacción. Fintas y cambio de dirección.
NÚMERO DE JUGADORES:
Parejas.
MATERIAL:
Un aro y pelota por pareja.
ORGANIZACIÓN:
El GUARDAESPALDAS se colca de pie entre el
cazador y el objeto a guardar (una pelota que está
dentro de un aro).
A una señal, el compañero intentará apoderarse
o sacar del aro la pelota con la oposición del
"guardaespaldas". Cuando lo consigue se cambian los
papeles.
VARIANTES:
En cuadrupedia.
DEFENSA DE ENANOS
APLICACIÓN:
Velocidad de Reacción. FUERZA. Fintas y cambio de
dirección.
NÚMERO DE JUGADORES:
Tríos.
ORGANIZACIÓN:
Uno hace de ENANO en cuclillas. Otro le
defiende de un tercero que intenta tocarle. Cuando el
ENANO es tocado se cambian las funciones.
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