José Antonio Bardasco Alonso

LA BRUJA PIRULÍ   
   
(En PNTIC -proyecto de 2006-)
              


 

                 

                 

 (Si tienes alguna sugerencia, duda o algún enlace no va, escríbeme)
(bardasco@hotmail.com) 

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      resumen de actividades para hacer en casa

 

Ejemplo de sesiones: Estiramientos   Circuito en casa  Con alfombras, esterillas  Con periódicos Con globos Con sillas
 

CONTENIDO
1.- JUEGOS DE EDUCACIÓN FÍSICO-DEPORTIVA

    1.1.  JUEGOS CUYO COMPONENTE PRINCIPAL ES LA VELOCIDAD

    1.2.  JUEGOS CUYO COMPONENTE PRINCIPAL ES LA RESISTENCIA

    1.3.  JUEGOS CUYO COMPONENTE PRINCIPAL ES LA FUERZA

    1.4.  JUEGOS CUYO COMPONENTE PRINCIPAL ES LA FLEXIBILIDAD

 

2.- JUEGOS DE INTERIOR

    2.1. JUEGOS DE  INTERIOR

    2.2. JUEGOS DE BROMA

 

3.-  JUEGOS TRADICIONALES INFANTILES

                     "YA VERÁS CUANDO SALGAMOS A LA CALLE"

   3.1.   JUEGOS TRADICIONALES INFANTILES  DE LANZAR

    3.1.1. JUEGOS TRADICIONALES INFANTILES DE PELOTAS

    3.2.   JUEGOS TRADICIONALES INFANTILES DE PILLAR, PERSEGUIR, ESCONDERSE

    3.3.   JUEGOS TRADICIONALES INFANTILES  DE FUERZA

    3.4.   JUEGOS TRADICIONALES INFANTILES  DE HABILIDAD

    3.5.   JUEGOS TRADICIONALES INFANTILES  DE INTERIOR

    3.6.   JUEGOS TRADICIONALES INFANTILES DE CORRO

    3.6.1. JUEGOS TRADICIONALES INFANTILES DE MANOS

    3.7.   JUEGOS TRADICIONALES INFANTILES DE COMBA

    3.8.   JUEGOS TRADICIONALES INFANTILES DE GOMA GOMA ELÁSTICA

    3.9.   JUEGOS TRADICIONALES INFANTILES “MACABROS”

    3.10.  JUEGOS TRADICIONALES INFANTILES DE CASTROS (RAYUELAS)

    3.11.  RIFAS TRADICIONALES INFANTILES

4.-  EL CIRCO
5
.-  RCP
6.-  JUEGOS CON MATERIAL RECICLADO

 

1.- JUEGOS DE EDUCACIÓN FÍSICO-DEPORTIVA

JUEGOS CUYO COMPONENTE PRINCIPAL ES LA VELOCIDAD  

  

RELEVOS GRÁFICOS 

APLICACIÓN: Velocidad. Interdisciplinariedad con otras áreas.

MATERIAL: Silla (mesa, encerado), folios, rotuladores...

ORGANIZACIÓN:

          Distribuídos equipos a 10-20 m. de un poste o silla, donde hay un folio y un rotulador, o del encerado si se hace en clase, a la señal sale el primero y tras realizar la tarea vuelve a dar el relevo al siguiente. Las tareas que se pueden pedir serían entre otras muchas:

          - Cada jugador hace un trazo y al final habrá de salir el cuerpo humano, un muñeco, una casa un paisaje,...

          - Cada jugador escribe una palabra y al terminar el grupo se deberá leer una frase con sentido.

          - Cada jugador pone un número de una operación.

          - etc.

                                                               

 

CANGUROS

APLICACIÓN: Velocidad. Resistencia. Fuerza. Desplazamientos.

MATERIAL: balones de playa (cojines,...)

ORGANIZACIÓN:

          Carreras de relevos con balones de playa entre las piernas, primero a la altura de los tobillos y luego entre las rodillas.

          Se pueden colocar obstáculos que deben salvar.

 

                                                               

 

EL CARACOL

APLICACIÓN: Velocidad. Orientación Espacial.

NÚMERO DE JUGADORES: Parejas

ORGANIZACIÓN:

          Dos líneas, separadas una de otra de 10 a 15 metros. En una de las líneas, los jugadores se reúnen por parejas entrelazando sus brazos, espalda con espalda.

          En esta posición han de llegar a la otra línea, uno caminando para adelante, el otro para atrás. Llegados a la segunda línea, los jugadores invierten los papeles.

VARIANTES: Relevos

                                                           

 

QUITARSE EL SOMBRERO 

APLICACIÓN: Velocidad de Reacción. Coordinación.  Motricidad fina.

MATERIAL: Hojas de periódico/telas.

ORGANIZACIÓN:

          Con periódicos, o telas (atando las cuatro esquinas), se hace cada uno un sombrero/gorro.

          - Por parejas, sentados frente a frente con las piernas estiradas, sin poder flexionar rodillas, cada uno con un sombrero, intentamos quitárselo al otro y él a nosotros.

          - Cuando están un rato jugando, se les va pidiendo que cambien de pareja.

          - Al final se les preguntará que cuántas veces creen ellos que podrían haber cambiado de pareja sin repetir....

VARIANTES:

          Con una mano en la espalda; sentados en una silla.

                                                               

 

LA VARITA MÁGICA  

APLICACIÓN: Velocidad de Reacción. Organización espacio-temporal.

MATERIAL: Una vara

ORGANIZACIÓN:

          Todos en corro, excepto uno con un palo (varita mágica) en el centro. Si se eleva, todos se estiran con los brazos arriba; si la baja, todos se agachan; si da vueltas, se dan la mano y giran en el sentido que gire la varita. Si se cae o se tira, todos se tiran, o en su caso salen corriendo hacia sus "casas" (lugares predeterminados anteriormente) y el "mago" intenta dar a uno (el dado será luego el que se quede a hacer de "mago")

VARIANTES:

          Que cada uno interprete los movimientos que quiera según se mueva la "varita".

                                                               

 

COGER LA PICA 

APLICACIÓN: Velocidad de Reacción.

MATERIAL: Picas

ORGANIZACIÓN:

          Cinco o seis alumnos formando un círculo. Otro en el centro con una pica que sostiene por un extremo con la mano y por el otro, en el suelo. Éste nombra a un compañero y rápidamente deja la pica. El nombrado tiene que salir inmediatamente a coger la pica antes de que caiga al suelo. Si lo consigue pasa a ser jugador del centro; en caso contrario continúa en el mismo puesto y sigue en el centro el que estaba antes.

                                                                

 

¡OJO AL CAMBIO!

APLICACIÓN: Velocidad de Reacción.

MATERIAL: Picas

ORGANIZACIÓN:

          Cada uno con una pica, en círculo, de pie.

          Empieza uno dando un golpe con la pica en el suelo y continúa el de su derecha. Si éste da otro golpe continúa el de la derecha suya y así sucesivamente. Pero si alguien da dos golpes se cambia la dirección y continúa el de su izquierda.

          El que se equivoca paga prenda, queda eliminado, pierde un punto, etc.

VARIANTES:

          En vez de picas se puede realizar de pie o sentado, dando palmadas.

                                                               

 

BAILE DE BRUJAS

APLICACIÓN: Velocidad de Reacción. Coordinación ojo-pie.

ORGANIZACIÓN:

          Los jugadores forman un círculo cogiéndose de la mano y a la señal, cada jugador intenta pisar a los otros jugadores, tratando de que no le pisen a él.

         ATENCIÓN A LAS VIOLENCIAS. No se puede patear, sino pisar.

                                                               

 

EL PISAUVAS

APLICACIÓN: Velocidad de reacción. Coordinación ojo-pie.

ORGANIZACIÓN:

          Todos se ponen dentro del círculo de donde nadie puede salir. Los pies de los compañeros son las uvas que tenemos que pisar, evitando ser pisados.

 

PISOTÓN DE MANOS

APLICACIÓN: Velocidad de Reacción. Resistencia. Fuerza. Coordinación. Equilibrio.

NÚMERO DE JUGADORES: Parejas

ORGANIZACIÓN:

          Por parejas, frente a frente, en posición de "fondos", intentar pisar la mano del compañero con la nuestra, sin apoyar las rodillas.

VARIANTES:

          Sin mover los pies del suelo; pisando siempre la mano contraria.

                                                                

 

 EL REINO DEL REVÉS

APLICACIÓN: Velocidad de reacción. Habilidades motrices

ORGANIZACIÓN:

          Decir lo que tienen que hacer del revés del modo siguiente: "En el reino del revés nadie anda de puntillas"..."Nadie sube a las espalderas"A... "Nadie corre"..."Nadie salta"..."Nadie se tumba"..."Nadie se calla"... "Nadie habla"..."Nadie se ríe"..."¡TODOS...!", etc.

                                                               

 

 

EL MUNDO DEL REVÉS

APLICACIÓN: Velocidad de Reacción. Conocimiento del cuerpo.

ORGANIZACIÓN:

          El profesor indica una posición y los alumnos deben adoptar la contraria con rapidez.

          El último y los que se equivoquen quedan eliminados o se les descuenta un punto.

VARIANTES:

          Por parejas, uno indica y el otro ejecuta. Cuando éste se equivoca, se cambian los papeles.

                                                               

 

EL GUARDAESPALDAS

APLICACIÓN: Velocidad de Reacción. Fintas y cambio de dirección.

NÚMERO DE JUGADORES: Parejas.

MATERIAL: Un aro y pelota por pareja.

ORGANIZACIÓN:

          El GUARDAESPALDAS se colca de pie entre el cazador y el objeto a guardar (una pelota que está dentro de un aro).

          A una señal, el compañero intentará apoderarse o sacar del aro la pelota con la oposición del "guardaespaldas". Cuando lo consigue se cambian los papeles.

VARIANTES:

          En cuadrupedia.

                                                               

 

DEFENSA DE ENANOS

APLICACIÓN: Velocidad de Reacción. FUERZA. Fintas y cambio de dirección.

NÚMERO DE JUGADORES: Tríos.

ORGANIZACIÓN:

          Uno hace de ENANO en cuclillas. Otro le defiende de un tercero que intenta tocarle. Cuando el ENANO es tocado se cambian las funciones.

 

 

 

 

JUEGOS CUYO COMPONENTE PRINCIPAL ES LA RESISTENCIA

 

 

DAME LA MANO

APLICACIÓN: Resistencia

MATERIAL: Postes o señales de salida/llegada

ORGANIZACIÓN:

          Se marca una línea de meta, donde se sitúan los equipos. A 15-20 m. se coloca una marca, poste o silla por equipo.

          . A la señal un jugador de cada equipo sale corriendo, da la vuelta por detrás de la marca y vuelve hasta la línea de meta. Da la mano a un segundo jugador, y los dos corren para repetir el recorrido.

          . Sucesivamente van dando la mano a un tercer jugador, al 4º y al 5º.

          . Cuando todos han hecho el recorrido siguen pero soltándose el primero que lo inició, luego el segundo, etc., haciendo así todos el trayecto el mismo número de veces.

                                                               

 

 

CADA UNO EN SU CASA

APLICACIÓN: RESISTENCIA, Velocidad. Orientación espacial.

MATERIAL: tantos círculos o aros como jugadores, balones para variantes.

ORGANIZACIÓN:

          Todos los aros situados en  círculo, excepto uno que se halla en el centro. Dentro de cada aro se coloca un niño.

          A la señal, todos los jugadores deben cambiar de aro: el jugador del centro intenta ocupar un aro de los de fuera. Si lo logra, el jugador que se queda sin aro pasa al centro.

 

                                                              

 

 EL MAGO PARA-BIN-BON-BÍN

APLICACIÓN: Resistencia. Habilidades básicas. Expresión corporal. Interdisciplinariedad.

ORGANIZACIÓN:

          El maestro va diciendo "Soy el mago Para-bin-bon-bín" y os voy a convertir en pájaros..., canguros..., árboles... serpientes..., ranas..., motos..., aviones..., etc." que van interpretando los alumnos.

                                                                

 

 

PASO DE OBSTÁCULOS

APLICACIÓN: Resistencia. Orientación espacial

MATERIAL: cualquier objeto que sirva para poner obstáculos en un circuito.

ORGANIZACIÓN:

          Realizan ellos mismos un circuito con todos los obstáculos que puedan: colchonetas, bancos, etc. y luego han de pasar por ellos.

 

 

 

 

JUEGOS CUYO COMPONENTE PRINCIPAL ES LA FUERZA

 

EL PELMAZO

APLICACIÓN: fuerza. Agilidad. Habilidades básicas.

NÚMERO DE JUGADORES: parejas.

ORGANIZACIÓN:

          Por parejas, hombro con hombro, uno dirige e intenta separar el hombro del de su compañero, el cual intenta permanecer en contacto. Cuando el primero consigue desprenderse, dirige el otro.

VARIANTES:

Con un dedo apoyado en la espalda del otro; el pelmazo, con los ojos vendados.

                                                                

 

 LUCHA DE ARAÑAS

APLICACIÓN: Fuerza, equilibrio.

NÚMERO DE JUGADORES: Parejas.

ORGANIZACIÓN:

          En cuadrupedia, uno en frente del otro, cogidos con la mano derecha. A la señal, tratar de hacer caer al compañero. Idem., con la otra mano.

                                                               

 

 LUCHA SIN MANOS

APLICACIÓN: Fuerza, equilibrio.

NÚMERO DE JUGADORES: Parejas

ORGANIZACIÓN:

          Con brazos a la espalda, intentar, empujando con el cuerpo y el homnbro (no golpeando), llevar al otro a tu campo.

                                                               

 

 

UNA PATA MENOS

APLICACIÓN: Fuerza

NÚMERO DE JUGADORES: Parejas.

ORGANIZACIÓN:

          Los jugadores se ponen de 2 en 2, uno al lado del otro, con piernas interiores juntas y unidas por los tobillos, lo que da tres piernas por cada dos jugadores.

          Ligados uno al otro, a una señal tienen que dirigirse lo más rápidamente posible hacia la meta, teniendo en cuenta que toda caída da lugar a la eliminación. Pueden ser equipos, trabajando en relevos.

          Con jugadores experimentados los grupos pueden ser de tres en tres, en cuyo caso el jugador del medio tiene las dos piernas ligadas a las piernas de los dos jugadores exteriores.-

                                                               

 

 LA MULA TERCA

APLICACIÓN: Fuerza (tracciones)

NÚMERO DE JUGADORES: Parejas.

MATERIAL: Cuerdas

ORGANIZACIÓN:

          Uno hace de mula y el otro de dueño. Se pinta un cuadrado en el suelo, que será la cuadra. La mula lleva cogida en sus manos una cuerda. El dueño ha de sacar la mula, que no quiere salir de la cuadra, tirando de la cuerda o empujando a la mula.

VARIANTES:

          - En cuadrupedia y sin cuerda; o sacarla de una línea en vez del cuadrado.

          - Cambiar las parejas.

                                                               

 

PELEA DE GALLOS

APLICACIÓN: Fuerza (empujes)

NÚMERO DE JUGADORES: Parejas

ORGANIZACIÓN:

          En cuclillas, empujar al compañero para sacarlo de un círculo pintado en el suelo.

          - Cambiar la pareja.

VARIANTES:

          Encima de un banco.

                                                               

 

TRONCOS FLOTANTES

APLICACIÓN: Fuerza. Habilidades motrices (rodar)

ORGANIZACIÓN:

          Se ponen por grupos tumbados, unos al lado del otro, a modo de troncos que hacen una barcaza para transportar madera por el agua. Encima de ellos se tumba otro (madera). Todos van rodando por el suelo, manteniéndose juntos para trasladar a éste del último al primero. Según va pasando por encima de ellos corren a ponerse en la primera posición a esperar a que le transporten el otro tronco para seguir rodando.

                                                               

 

EL CIEMPIÉS

APLICACIÓN: Fuerza. Flexibilidad.

NÚMERO DE JUGADORES: Grupos de 3-10 jugadores.

MATERIAL: silla (poste o algo para delimitar el terreno de juego)

ORGANIZACIÓN:

          En hilera, con las manos en la cadera del de adelante o con las manos en las rodillas (exepto el primero, que puede ir normal), hacen carrera por equipos unos 10 metros, donde rodean una  silla, con vuelta posterior a la línea de partida.

          - Idem., pero con la manos en las rodillas del de adelante.

          - Idem., con las manos en los tobillos del de adelante.

                                                               

 

SERPIENTE GIGANTE

APLICACIÓN:  Fuerza. Flexibilidad. Desplazamientos (arrastrarse).

ORGANIZACIÓN:

          Se tienden boca abajo y se cogen por los tobillos. Primero de dos en dos y después se van arrastrando por el suelo hasta formar grupos de seis y más, para terminar con una serpiente sólo.

          Una vez formadas las "serpientes" éstas dan vueltas, se acurrucan, pasan obstáculos, etc.

                                                               

 

RODANDO CON LOS DEDOS DE LOS PIES

APLICACIÓN: Fuerza. Flexibilidad. Desplazamientos (rodar).

ORGANIZACIÓN:

          Se tumban en el suelo por parejas, pies con pies (por las plantas) y prueban a rodar a lo largo del suelo sin separar las plantas, como si fueran troncos de árboles.

                                                                

 

LA GARZA REAL

APLICACIÓN: Fuerza. Coordinación. Equilibrio.

ORGANIZACIÓN:

          Dos líneas, separadas una de otra de 10 a 15 metros. En una de las líneas, los jugadores, primero individualmente, luego en grupo, avanzan con la pierna izquierda doblada hacia atrás, y sujetando el tobillo con la mano derecha, o la pierna derecha con la mano izda.

VARIANTES:

          Relevos

                                                               

 

CARRERA DE TORTUGAS

APLICACIÓN: Fuerza. Coordinación.

MATERIAL: Objetos

ORGANIZACIÓN:

          Carreras a cuatro patas transportando un objeto en la espalda, sin que se caiga al suelo. Si se cae, se empieza de nuevo el recorrido.

                                                               

 

CARRERA DE CANGREJOS

APLICACIÓN: Fuerza

MATERIAL: Objetos

ORGANIZACIÓN:

          Carreras a cuatro patas, boca arriba, transportando un objeto, en el pecho, sin que se caiga al suelo. Si se cae, empieza de nuevo el recorrido.

 

 

 

JUEGOS CUYO COMPONENTE PRINCIPAL ES LA FLEXIBILIDAD

 

LOS PRISIONEROS

APLICACIÓN: Flexibilidad, Fuerza, Velocidad de Reacción.

ORGANIZACIÓN:

          Varios jugadores están en el interior de un círculo formado por otro grupo de jugadores cogidos de las manos. Tratan de escapar por todos los medios mientras que los del círculo deben impedirlo bajando los brazos, flexionando las rodillas, cerrando el círculo, etc. (barrera).

          Después se cambian las funciones. Gana el equipo que consiga mayor número de escapados.

                                                               

 

 

EL BANCO OCUPADO

APLICACIÓN: Flexibilidad, Equilibrio.

NÚMERO DE JUGADORES: Dos hileras

ORGANIZACIÓN:

          Dos hileras, una a cada extremo de un banco. El primero de cada hilera atraviesa el banco, cruzándose con el primero del otro equipo, y así sucesivamente.

          Se trata de colaborar para que nadie toque el suelo.

 

VARIANTES:

    Variantes: se atraviesa con las manos en la espalda. Se atraviesa colocando obstáculos sobre el banco.

                                                               

 

EL GUSANO

APLICACIÓN: Flexibilidad. Agilidad. Fuerza.

ORGANIZACIÓN:

          Todos en fila y a partir del último, flexión de tronco con piernas abiertas y manos en el suelo, se va pasando por debajo del resto.

          -Boca arriba y boca abajo.

                                                                

 

 

ENHEBRAR LA AGUJA

APLICACIÓN: Flexibilidad

ORGANIZACIÓN:

          Por parejas, uno frente al otro, cogidos por las manos. Se ha de intentar introducirse en el círculo formado por los brazos de los dos y volver a salir sin soltarse las manos.

VARIANTES:

          - Colocándose a diferentes alturas.

          - Grupos más numerosos.

                                                                

 

VOLVER LA ESTATUA  (VOLVER LA TORTILLA)

APLICACIÓN: Flexibilidad

NÚMERO DE JUGADORES: parejas

ORGANIZACIÓN:

          Por parejas, uno tumbado boca abajo, y el otro de pie, que intenta dar la vuelta al compañero que no se deja.

VARIANTES:

          - Darle la vuelta completa; efectuarlo desde boca arriba.

                                                               

 

 EL TREN RECOGE VAGONES

APLICACIÓN: Flexibilidad, Fuerza

ORGANIZACIÓN:

          En posición de sentados se inicia, avanzando a través de la combinación flrexión- extensión de piernas. El vagón captura a la máquina u otro vagón y se unen con una mano (con la otra se ayudan en el desplazamiento).

                                                              

 

 

BANCOS LOCOS

APLICACIÓN: Acondicionamiento físico general (en especial FLEXIBILIDAD). Lateralidad,  Coordinación. Conocimiento del Cuerpo.

MATERIAL: Bancos

ORGANIZACIÓN:

          "Fuera de los bancos... encima de los bancos... a un lado de los bancos... a la dcha. de los bancos..., a la izda. de los bancos... detrás..., dentro... debajo..."

          - Obligarles a tomar posturas en los bancos, con un apoyo..., con dos..., tres..., cuatro..., etc.

          - Como el anterior, obligarles a tomar posturas con un apoyo..., con dos..., tres..., cuatro..., etc., pero en el suelo o encima de una hoja de periódico.

          - Obligarles a tomar posturas en los bancos, con un apoyo en el banco y otro en el suelo..., con un apoyo en el banco y dos en el suelo..., con un apoyo en el banco y tres en el suelo..., etc.

          - "Ningún apoyo en en el banco y ningún apoyo en el suelo" -

                                                               

 

 

ESPEJO

APLICACIÓN: Flexibilidad. Coordinación. Conocimiento del cuerpo.

ORGANIZACIÓN:

          Un jugador hace todos los movimientos que quiera y su compañero le imita como si fuera un ESPEJO.

          Por parejas, una de ellas hace equilibrios y desequilibrios y la otra la imita como si de un espejo se tratara.

                                                               

 

MARIONETAS

APLICACIÓN: Flexibilidad. Esquema corporal

NÚMERO DE JUGADORES: Parejas

ORGANIZACIÓN:

          Por parejas. Uno hace de marioneta y el otro mueve los hilos. Pueden hacer saludos, que digan adiós, afirmación o negación, mover miembros del cuerpo...

          También es bueno que la marioneta esté tumbada para mover las partes del cuerpo que quiera quien mueve los hilos.

                                                               

 

 

EL CUERPO LOCO

APLICACIÓN: Flexibilidad. Expresión Corporal. Conocimiento del Cuerpo.

ORGANIZACIÓN:

"¿Quién corre/anda moviendo más el cuerpo?" ("EL CUERPO LOCO")

          "¿Quién corre/anda moviendo más los brazos?" (LOS BRAZOS LOCOS")

          "¿Quién corre/anda moviendo más las piernas?" (LAS PIERNAS LOCAS")

 

 

 

 

JUEGOS DE INTERIOR

 

 

¿QUÉ HA CAMBIADO?

 

          Por parejas y situados de frente, ambos observarán atentamente la vestimenta del otro. Tras un tiempo prudencial darán media vuelta y cambiarán algún detalle de sus prendas. ¿Qué ha cambiado?

                                                               

 

EL DIRECTOR ORQUESTA

 

          Todos sentados, formando un corro, menos uno en el centro, que está de pie.

      En ausencia de del que está de pie, se habrá elegido un director de orquesta, quien deberá imitar mímicamente instrumentos musicales, cambiando continuamente de instrumento. El resto deberá imitarle.

         El que se sitúe en el centro ha de intentar averiguar quién es el director.

         Variantes: pueden haber dos directores, cambiando cada vez uno de instrumento.

                                                               

 

 

¿QUÉ PRODUCE EL RUIDO?

            Grupos de 4 ó 5 alumnos sentados y con los ojos cerrados. Otro, de pie, producirá los ruidos con materiales que los demás deben averiguar cómo los produjeron.

                                                               

 

 

DIBUJO

            Con las manos en la cintura, escribir letras, números, figuras, con movimiento de CADERAS, un pie, etc.

          - Realizar figuras en el encerado y los alumnos en el sitio lo van dibujando con movimiento de su cuerpo.

                                                               

 

 

HUEVO FRITO

            Por PAREJAS, uno hace de HUEVO FRITO y el otro le imita.

                                                                

 

PUCHERO HIRVIENDO

            Por PAREJAS, uno hace de PUCHERO HIRVIENDO y el otro le imita.

                                                               

 

LA OLLA

            Por PAREJAS, uno es una OLLA a presión y el otro le imita.

                                                                

 

 

LA CASA

APLICACIÓN:  Organización espacial.

MATERIAL: tiza (algo para marcar en el suelo)

ORGANIZACIÓN:

          Realizar un dibujo en el suelo de una casa, como el que sigue, de forma que se haya de recorrer sin pasar dos veces por el mismo sitio: Una de las formas de efectuarlo es comenzar por el principio de la diagonal derecha en su punto inferior.    

VARIANTES:

          Recorrer el trazado de diferentes formas de desplazamientos.

 

 

 

            JUEGOS DE BROMA

 

Este tipo de juegos (JUEGOS DE BROMA) tiene el problema fundamental de que normalmente sólo se pueden hacer una vez con el mismo grupo, se acaban en sí mismos, porque una vez conocidos ya no "picará" ningún jugador. Sin embargo, no por esto dejan de tener su gracia y encanto y al haber tanta variedad siempre es posible recurrir a ellos.

 

LA AUTOESCUELA:

          Se saca a un chaval/la y se le cuenta que está en una autoescuela y que se va a examinar para sacar el carnet de conducir. Se le sienta en una silla y se tiene que imaginar que está en el coche. El animador le va dando consignas y el chico las va realizando, como: curva a la derecha, cambiar de velocidad, hay muchos baches... En uno de los momentos en que haya baches y que el niño salta en el asiento, otro niño le pondrá una esponja mojada en la silla.

 

EL CIRCO Podemos practicar alguna actividad circense que tanto nos gusta, como por ejemplo los Malabares con elementos que tengamos en casa

Malabares tiro-tiro-cojo-cojo

 

RCP
PRIMEROS AUXILIOS - RCP (Práctica de reanimación cardiopulmonar con los niños y niñas). Podemos practicarlo con algún muñeco y esta cancioncilla como en estos vídeos con mis alumnos hasta que una mamá o papá sanitario nos lo enseñen a hacer bien.)

- RCP 3º de Primaria 2019

- RCP Infantil 5 años 2019

 

Y, especialmente, estos JUEGOS TRADICIONALES INFANTILES (ver enlaces a los juegos arriba)

 


  (Si tienes alguna sugerencia, duda o algún enlace no va, escríbeme)
 Jose Antonio Bardasco (bardasco@hotmail.com)
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