Juegos tradicionales de Habilidad

 

A DAR VUELTA A LOS SANTOS

APLICACIÓN: velocidad de reacción.

NÚMERO DE JUGADORES: Indeterminado

MATERIAL: SANTOS: Cartones, cromos, monedas, tapas de las cajas de cerillas, billetes de tren, etc.

ORGANIZACIÓN:

          Cada jugador pone encima de una mesa o del suelo un SANTO suyo. Por orden, cada uno tendrá tres intentos para apropiarse de ellos de la siguiente forma:

          Con la palma de la mano abierta y hacia abajo dará un golpe seco encima de un SANTO intentando levantarle a forma de ventosa y quedarse con él.

          El que lo consigue se queda con él y tiene derecho a continuar con otro SANTO.

          No vale agarrar los santos en el suelo, sino en el aire una vez que se haya conseguido levantarles del suelo.

                                                               

 

JUEGO DE LAS SILLAS

APLICACIÓN: Velocidad de Coordinación. Desplazamientos.

MATERIAL: Aros, sillas, música

ORGANIZACIÓN:

          - Los chicos corren alrededor de los aros/sillas, y a la señal (música, por ejemplo), cada uno se ha de meter dentro de un aro. Cada vez se va quitando un aro, de forma que siempre habrá uno que se quede sin el aro, que será eliminado.

          - Colocadas las sillas en un gran círculo:

          . Correr en zigzag por entre las sillas.

          . A la señal, o cuando pare la música (por ejemplo):

                     - sentarse

                     - ponerse de pie en ella

                     - sentarse en el respaldo

                     - colocarse con los pies en la silla y las manos en el suelo

                     - colocarse tocando con el estómago en la silla

                     - colocarse tocando con el estómago en la silla pero sin

                       tocar el suelo.

          - JUEGO DE LA SILLA:

          Se van sentando a la señal y cada vez se quita una silla, sin quedar ninguno eliminado, sino que el que sobra se tendrá que sentar encima de otro.

                                                               

 

TÉ, CHOCOLATE  Y CAFÉ

APLICACIÓN:

NÚMERO DE JUGADORES: 2

ORGANIZACIÓN:

          A la señal, los dos jugadores colocan sus manos sobre las piernas, diciendo "¡Té!"

          Seguidamente juntan las palmas a la altura del pecho al decir: "¡Chocolate!".

          Y por último, chocan sus palmas derechas, diciendo "¡Y café!".

          Repiten otra vez lo mismo, pero ahora, chocando sus respectivas izquierdas en vez de las derechas.

          Luego volverán a chocar las derechas, y así alternativa y sucesivamente, dando rapidez progresiva a las jugadas, hasta que uno de los jugadores se equivoque.

                                                                

 

LOS ALFILERES

APLICACIÓN:       

NÚMERO DE JUGADORES: dos a dos.

MATERIAL: Alfileres, mesa, suelo...

ORGANIZACIÓN:

          Los jugadores tienen un cierto número de alfileres que va a ir jugando de uno en uno. Cada jugador tira sus respectivos alfileres sobre el suelo, mesa, etc.

          Según los empujes que hayan convenido antes, al que le toca comenzar, con la uña del dedo pulgar va empujando el alfiler que le pertenece, a fin de formar una cruz con el alfiler del contrario. Si lo consigue en los empujes o menos de los acordados, ese alfiler pasa a ser suyo y puede seguir jugando. En cuanto deje de formar la cruz, después de haber hecho los empujes reglamentarios, cesa de jugar y empieza a hacerlo el otro.

                                                                

 

 CANICAS

 

 

 

APLICACIÓN:

NÚMERO DE JUGADORES:

MATERIAL: canicas

ORGANIZACIÓN:

          Cada jugador tiene una canica (bolita de barro, metal, cristal...) y colocada encima de su dedo índice la impulsa con la uña del pulgar de la misma mano a:

          - Introducirla en un hoyo (GUA).

          - Golpear la canica de otro jugador.

          - Hacer carambolas.

          - Lanzarla lo más lejos posible.

REGLAS:

- Se la pude lanzar de PRIMERAS (sólo una vez), de SEGUNDAS (dos veces) o de TERCERAS (hasta tres veces haciendo PALMOS con una y otra mano alternativamente)

                                                               

 

LOS TRES HOYOS

APLICACIÓN:

NÚMERO DE JUGADORES:

MATERIAL: canicas (bolas o alubias...) suelo de tierra.

ORGANIZACIÓN:

          Se hacen en el suelo tres hoyos pequeños dispuestos a gusto. Desde cierta distancia se tira la canica hacia los hoyos y luego se la va impulsando con la uña del pulgar tratando de introducirla en los tres hoyos.

          Gana quien consiga meter la suya en los tres hoyos de seguido.

VARIANTES:

          - Que los tres hoyos estén en línea recta: Pasar la canica del primero al último hoyo sin que pueda caer en el del medio.

                                                                

 

CASQUILLOS (LAS CHAPAS)

 

APLICACIÓN: Coordinación óculo manual. Motricidad fina. Organización espacial.

MATERIAL: Casquillos, chapas (tapas metálicas de las botellas de refrescos)

ORGANIZACIÓN:

          Se dibuja un circuito en el cemento con tiza, procurando que tenga varias curvas, con una salida y una llegada. Cada jugador tiene su casquillo o chapa (la tapa metálica de las botellas de refrescos) en la que puede colocar, en su interior, un papel blanco con un dibujo para identificarla.

          Las chapas se colocan en la salida y por orden van tratando de darles golpecitos con los dedos (pulgar y corazón) correspondientes. Se trata de que todos hagan llegar sus chapas a la meta.

VARIANTES:

          - Se juega entre dos jugadores y cada uno trata de sacar de un recinto marcado en el suelo, o de una mesa, la chapa del jugador contrario a base de golpear con la suya a la del otro.

 

 

 

 

                                                               

 

POMPAS DE JABÓN

APLICACIÓN: Control de la respiración. Agilidad.

MATERIAL: Un tubo o paja de refresco, agua espumosa.

ORGANIZACIÓN:

          En un recipiente se hará agua con abundante espuma de jabón. Se coge un tubo o una paja de refresco y se aspira ligeramente con la boca del agua. Se saca del recipiente y en el extremo queda una lámina de líquido, que al soplar por el otro lado se conseguirá que salgan burbujas de jabón (pompas) que flotarán en el aire.

          Entonces se tratará de que no estallen antes de tiempo o hacerlas más grandes o más numerosas, etc.

                                                               

 

 

TELARAÑA

 

APLICACIÓN: Coordinación. Flexibilidad.

MATERIAL: Goma elástica

ORGANIZACIÓN:

          Dos jugadores, con una goma elástica, se cruzan sus extremos. Se pueden hace muchas construcciones.

Por ejemplo: El niño 1 cambia el  extremo A con el D y el niño 2 cambia el C  con el B. 

Cantan "TE-LA-RA-ÑA" y la pisan o enredan para que quede una especie de tela de araña.

          Los demás, en fila, tienen que pasar por la telaraña sin tocarla, por arriba, por debajo...

          El que la toca queda apresado y entonces "se la pucha" (se la queda).

          Si una de las tiras de la goma queda floja se dice que está MUERTA, por lo que se la puede tocar e incluso agarrar.

 - Uno de los dos que tienen la telaraña es el demonio y el otro el ángel. En el ángel nos podemos apoyar para pasar.

            - Las cuerdas que quedan sueltas (flojas) se pueden tocar.

                                                                

 
EL GUIÑO

APLICACIÓN: Velocidad de reacción.

ORGANIZACIÓN:

          Por parejas, sentados uno detrás del otro, formando un círculo todo el grupo.  Uno de ellos no formará pareja.

          El que está detrás en cada pareja, con las manos en su espalda.

          El que  está solo guiñará un ojo a alguien de los de adelante del círculo. Éste saldrá corriendo a colocarse detrás de él. Su compañero de pareja, situado detrás, intentará impedírselo atrapándole con los brazos.

          El que se queda solo será al que le toque guiñar el ojo a continuación.

VARIANTES:

Con dos jugadores sin pareja, guiñando los dos a los demás.

                                                               

 

 

 EL BOTÓN SONORO

APLICACIÓN: Coordinación

MATERIAL: Botón. Hilo

ORGANIZACIÓN:

          En un botón grande se pasa un hilo doble de 1 m. de largo a través de uno de los agujeros y se saca por el opuesto. Luego se hace que el botón dé vueltas acercando y alejando alternativamente las manos y así se le hace bufar.

                                                               

 

ZANQUILLOS

APLICACIÓN: Coordinación. Equilibrio

MATERIAL: Latas de conserva, cuerdas.

ORGANIZACIÓN:

          Se recogen latas de conserva y se pasa una cuerda larga por la parte posterior de cada una para cogerla con cada respectiva mano y así, al ponerse sobre ellas pueda desplazarse a modo de zancos y ayudados con las cuerdas.

 
Lanzar Pelota Pillar, perseguir, esconderse Fuerza Habilidad De interior
De corro De manos Comba Goma elástica Castros Rifas
Inicio

 

 ¡Ya verás cuando salgas al recreo!   ¡Ya verás cuando salgas a la calle!