Juegos tradicionales de Pillar

El Cortahilos El Pañuelo Gavilán Guachi
Moros y cristianos PI, Pepe Gotera Pica Policías y ladrones
 

CORTAHILOS
APLICACIÓN FÍSICO-DEPORTIVA:   Resistencia. Percepción, organización y representación espacial.     


DESARROLLO Y ORGANIZACIÓN:
               
En un espacio grande, al que le toca quedarse, dice el nombre de alguien al que ha decidido perseguir.
               
A la señal, el jugador que persigue dice en voz alta el nombre del que quiere atrapar, y corre tras él. A partir de ese momento es como si se tendiera un hilo de araña entre perseguidor y perseguido y cualquiera que cruce por medio cortará y se llevará el hilo convirtiéndose en el nuevo perseguido. Los compañeros del perseguido tratan de cruzarse para que continúe el juego con ellos.

REGLAS DEL JUEGO:
               
Cada vez que un niño "corta el hilo" se convierte automáticamente en perseguido.
               
Si el perseguidor alcanza al perseguido antes de que se cruce otro seguidor, el alcanzado se convierte en perseguidor.
                                                               


EL PAÑUELO 

APLICACIÓN FÍSICO-DEPORTIVA:  Velocidad. Agilidad.
MATERIAL:
    un pañuelo o tela.
DESARROLLO Y ORGANIZACIÓN:
               
Se colocan dos equipos separados unos 10 m. y numerados correlativamente todos. Un participante (EL ESPANTAPÁJAROS) se coloca en el medio de los dos equipos donde puede hacer una línea para ver exáctamente cual es el centro. Éste tiene un brazo estirado hacia adelante y en la mano del mismo un pañuelo colgando que agarra suavemente para que los compañeros que se le disputen les sea fácil recoger. Dice un número. 

REGLAS DEL JUEGO:
               
Los jugadores que tienen ese número salen corriendo a coger el pañuelo que tiene el espantapájaros.
               
Si uno lo coge tratará de llegar con él hasta donde está su equipo sin que el otro, que le persigue en cuanto se ha escapado con el pañuelo, le toque. Si le alcanza, ganará un punto para su equipo. Si no, ganará el otro.
               
Si por medio de cualquier artimaña que no sea violencia (amago de escaparse con el pañuelo, por ejemplo) uno de los dos que se disputan la tela pasa de donde está el espantapájaros sin que éste haya soltado el pañuelo, pierde un punto. 


                                                               

GAVILÁN 
APLICACIÓN FÍSICO-DEPORTIVA:  Velocidad de Reacción. Resistencia. Orientación espacial.
MATERIAL:
    
DESARROLLO Y ORGANIZACIÓN:
               
Colocado uno frente a todos sus compañeros, cuando éste diga "GAVILÁN" todos intentarán correr hasta la otra parte del campo sin ser pillados. El tocado pasa a formar pareja con el anterior y así sucesivamente...

                                                               


GUACHI  
APLICACIÓN FÍSICO-DEPORTIVA:  Resistencia, Organización espacio-temporal.
MATERIAL:
    Una pared y una semicircunferencia al lado de la pared
DESARROLLO Y ORGANIZACIÓN:
 Se "la quedan" dos y tienen que ir a pillar (tocar) a los demás. A quien se pilla se coloca en la pared y dentro del círculo, con los brazos extendidos. Cuando otro jugador de los que no pillan le toca la mano, éste se salva. Se acaba el juego cuando se pilla a todos. 

REGLAS DEL JUEGO:
 
Los jugadores que pillan no se pueden meter en la circunferencia. 

                                                               
 

MOROS Y CRISTIANOS
APLICACIÓN FÍSICO-DEPORTIVA:  RESISTENCIA. Agilidad. Persecuciones.
MATERIAL:
    pañuelo o distintivo, campo rectangular
DESARROLLO Y ORGANIZACIÓN:

Dos equipos de 8 a 12 jugadores, cada uno con un pañuelo o distintivo, en un campo rectangular de 10 X20 m.
           Cada equipo se sitúa detrás de las líneas de fondo del campo, numerándose correlativamente los componentes de cada uno.

        El maestro nombra, en voz alta un número. El jugador nombrado en cada equipo corre en dirección del equipo contrario. Los jugadores adversarios se sitúan en línea con el brazo levantado y la palma hacia arriba. 
        El jugador que se acerca debe palmear en la mano de uno de los jugadores contrarios. La palmada es la señal de la persecución. En ese momento debe regresar corriendo hacia su campo, perseguido por el jugador que ha tocado. Si éste llega a cogerle antes de que llegue a su refugio, le hace prisionero.

               El primer prisionero se sitúa en un lado y a tres pasos de la línea del campo adverso.

              
Los prisioneros siguientes se colocarán a continuación, formando una cadena.
              
Si un compañero, cuando regresa a su campo, después de haber golpeado a un adversario, es capaz de tocar la mano del último de la cadena, quedarán todos libres.

 VARIANTES:

                - Las posiciones de partida pueden ser distintas (boca arriba, en cuclillas...)  
                - La indicación de qué grupo tiene que escapar se da con un cartoncito de colores que se deja caer al suelo. El cartoncito puede irse reduciendo de tamaño (en cada turno de juego se parte la mitad)

                                                              

 PI, PEPE GOTERA 
APLICACIÓN FÍSICO-DEPORTIVA:  Orientación espacial. Equilibrio.
MATERIAL:
    
DESARROLLO Y ORGANIZACIÓN:
                Uno, por sorteo, se la queda y cuando dice "PI" los demás jugadores le dan un golpe en el brazo y al mismo tiempo dicen su propio nombre y empiezan a correr para esconderse. 
               
El que se la queda empieza a dar vueltas contando del uno al diez de este modo:

                Pi-1, Pi-2, ...Pi-10,

para inmediatamente cambiar de sentido las vueltas y empezar en orden descendente:

                Pi-10, Pi-9... Pi-1, Pi-0.

En este momento mira a ver si se ve a alguien. Si no ve a nadie, desde el sito, podrá dar tres pasos y si aún no ve a nadie se repita la misma operación de la cuenta del "Pi".

Si por el contrario ve a alguno de sus compañeros tiene que decir PI y el nombre del compañero, que será quien se la quede después.


                                                              
 

 PICA
APLICACIÓN FÍSICO-DEPORTIVA:  Resistencia, Velocidad, Agilidad. Organización espacial.
MATERIAL:
    
DESARROLLO Y ORGANIZACIÓN:
     
Es de los juegos populares más sencillos y conocidos. A partir de él se han realizado muchas otras combinaciones dando lugar a nuevos juegos.

                Un jugador por sorteo es el que se la queda o "para",  que inicia la persecución de todos los demás compañeros. Cuando consigue dar a uno grita "¡Dado!" (o "¡Picas!"), y el atrapado es ahora el que persigue.


                                                              

POLICÍAS Y LADRONES
APLICACIÓN FÍSICO-DEPORTIVA:  Velocidad de Reacción. Resistencia. Orientación espacial.
MATERIAL:
 Un objeto cualquiera (bolo, balón, piedra...)   
DESARROLLO Y ORGANIZACIÓN:
               
Dos equipos situados en ambos extremos del campo. Los de un lado son policías, los del otro ladrones. En el centro del terreno colocamos un objeto (balón, bolo, etc.).
               
Un ladrón intenta coger el objeto y volver a su campo antes de que el policía pueda detenerle. El policía no puede cogerle antes de que el ladrón haya cogido el objeto.

REGLAS DEL JUEGO:
 Si el policía atrapa al ladrón, se le da un punto a su equipo. 
En caso contrario el punto es para los ladrones.


 

Lanzar Pelota Pillar, perseguir, esconderse Fuerza Habilidad De interior
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