Juegos tradicionales de Pillar
CORTAHILOS
APLICACIÓN FÍSICO-DEPORTIVA: Resistencia.
Percepción, organización y representación espacial.
DESARROLLO Y ORGANIZACIÓN:
En un espacio grande, al que le toca quedarse, dice el nombre de
alguien al que ha decidido perseguir.
A la señal, el jugador que persigue dice en voz alta el
nombre del que quiere atrapar, y corre tras él. A partir de ese
momento es como si se tendiera un hilo de araña entre perseguidor y
perseguido y cualquiera que cruce por medio cortará y se llevará el
hilo convirtiéndose en el nuevo perseguido. Los compañeros del
perseguido tratan de cruzarse para que continúe el juego con ellos.
REGLAS DEL JUEGO:
Cada vez que un niño "corta el hilo" se convierte
automáticamente en perseguido.
Si el perseguidor alcanza al perseguido antes de que se cruce
otro seguidor, el alcanzado se convierte en perseguidor.
EL
PAÑUELO
APLICACIÓN FÍSICO-DEPORTIVA: Velocidad.
Agilidad.
MATERIAL:
un pañuelo o tela.
DESARROLLO Y ORGANIZACIÓN:
Se colocan dos equipos separados unos 10 m. y numerados
correlativamente todos. Un participante (EL ESPANTAPÁJAROS) se coloca
en el medio de los dos equipos donde puede hacer una línea para ver exáctamente
cual es el centro. Éste tiene un brazo estirado hacia adelante y en la
mano del mismo un pañuelo colgando que agarra suavemente para que los
compañeros que se le disputen les sea fácil recoger. Dice un número.
REGLAS DEL JUEGO:
Los jugadores que tienen ese número salen corriendo a coger el
pañuelo que tiene el espantapájaros.
Si uno lo coge tratará de llegar con él hasta donde está su
equipo sin que el otro, que le persigue en cuanto se ha escapado con el
pañuelo, le toque. Si le alcanza, ganará un punto para su equipo. Si
no, ganará el otro.
Si por medio de cualquier artimaña que no sea violencia (amago
de escaparse con el pañuelo, por ejemplo) uno de los dos que se
disputan la tela pasa de donde está el espantapájaros sin que éste
haya soltado el pañuelo, pierde un punto.
APLICACIÓN FÍSICO-DEPORTIVA: Velocidad
de Reacción. Resistencia. Orientación espacial.
MATERIAL:
DESARROLLO Y ORGANIZACIÓN:
Colocado uno frente a todos sus compañeros, cuando éste diga
"GAVILÁN" todos intentarán correr hasta la otra parte del
campo sin ser pillados. El tocado pasa a formar pareja con el anterior y
así sucesivamente...
GUACHI
APLICACIÓN FÍSICO-DEPORTIVA: Resistencia,
Organización espacio-temporal.
MATERIAL:
Una pared y una semicircunferencia al lado de la pared
DESARROLLO Y ORGANIZACIÓN:
Se "la quedan" dos y tienen que ir a pillar (tocar) a los demás.
A quien se pilla se coloca en la pared y dentro del círculo, con los
brazos extendidos. Cuando otro jugador de los que no pillan le toca la
mano, éste se salva. Se acaba el juego cuando se pilla a todos.
REGLAS DEL JUEGO:
Los jugadores que pillan no se pueden meter en la
circunferencia.
MOROS Y
CRISTIANOS
APLICACIÓN FÍSICO-DEPORTIVA: RESISTENCIA.
Agilidad. Persecuciones.
MATERIAL:
pañuelo o distintivo, campo rectangular
DESARROLLO Y ORGANIZACIÓN:
Dos equipos de 8 a 12
jugadores, cada uno con un pañuelo o distintivo, en un campo
rectangular de 10 X20 m.
Cada equipo
se sitúa detrás de las líneas de fondo del campo, numerándose
correlativamente los componentes de
cada uno.
El
maestro nombra, en voz alta un número. El jugador nombrado en cada
equipo corre en dirección del equipo contrario.
Los jugadores adversarios se sitúan en línea con el brazo levantado y
la palma hacia arriba.
El
jugador que se acerca debe palmear en la mano de uno de los jugadores
contrarios. La palmada es la señal de la
persecución. En ese momento debe regresar corriendo hacia su campo,
perseguido por el jugador que ha tocado. Si
éste llega a cogerle antes de que llegue a su refugio, le hace
prisionero.
El primer prisionero se sitúa en un lado y a tres pasos de la línea
del campo adverso.
Los prisioneros siguientes se colocarán a continuación,
formando una cadena.
Si un compañero, cuando regresa a su campo, después de haber
golpeado a un adversario, es capaz de tocar la mano del último de la
cadena, quedarán todos libres.
VARIANTES:
- Las posiciones de partida pueden ser distintas (boca arriba, en
cuclillas...)
-
La indicación de qué grupo tiene que escapar se da con un
cartoncito de colores que se deja caer al suelo. El cartoncito puede
irse reduciendo de tamaño (en cada turno de juego se parte la mitad)
PI,
PEPE GOTERA
APLICACIÓN FÍSICO-DEPORTIVA: Orientación
espacial. Equilibrio.
MATERIAL:
DESARROLLO Y ORGANIZACIÓN:
Uno, por sorteo, se la queda y cuando dice "PI" los demás
jugadores le dan un golpe en el brazo y al mismo tiempo dicen su propio
nombre y empiezan a correr para esconderse.
El que se la queda empieza a dar vueltas contando del uno al diez
de este modo:
Pi-1, Pi-2, ...Pi-10,
para inmediatamente
cambiar de sentido las vueltas y empezar en orden descendente:
Pi-10, Pi-9... Pi-1, Pi-0.
En este momento mira
a ver si se ve a alguien. Si no ve a nadie, desde el sito, podrá dar
tres pasos y si aún no ve a nadie se repita la misma operación de la
cuenta del "Pi".
Si por el contrario ve a alguno de sus compañeros tiene que decir PI y el nombre del compañero, que será quien se la quede después.
PICA
APLICACIÓN FÍSICO-DEPORTIVA: Resistencia,
Velocidad, Agilidad. Organización espacial.
MATERIAL:
DESARROLLO Y ORGANIZACIÓN:
Es de los juegos populares más
sencillos y conocidos. A partir de él se han realizado muchas otras combinaciones
dando lugar a nuevos juegos.
Un jugador por sorteo es el que se la queda o "para", que inicia la persecución de todos los demás compañeros. Cuando consigue dar a uno grita "¡Dado!" (o "¡Picas!"), y el atrapado es ahora el que persigue.
POLICÍAS Y LADRONES
APLICACIÓN FÍSICO-DEPORTIVA: Velocidad
de Reacción. Resistencia. Orientación espacial.
MATERIAL: Un
objeto cualquiera (bolo, balón, piedra...)
DESARROLLO Y ORGANIZACIÓN:
Dos equipos situados en ambos extremos del campo. Los de un lado
son policías, los del otro ladrones. En el centro del terreno colocamos
un objeto (balón, bolo, etc.).
Un ladrón intenta coger el objeto y volver a su campo antes de
que el policía pueda detenerle. El policía no puede cogerle antes de
que el ladrón haya cogido el objeto.
REGLAS DEL JUEGO:
Si el policía atrapa al ladrón, se le da un punto a su equipo.
En caso contrario el punto es para los ladrones.
¡Ya verás cuando salgas a la calle!